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[讨论] 关于游戏--我所知道的一切

关于游戏--我所知道的一切

本人在游戏公司工作了近十年,从一个小小的程序员,一直做到项目经理,最后甚至有机会做到GM,不过现在已经放弃了。
关于游戏,我想说的实在是太多了,所以新开这个帖子,打算结合孩子教育与游戏的关系写一系列内容。希望能给大家启发。
先列一个提纲:
--游戏的定义(要素)
--游戏的起源与发展
--电脑游戏与网络游戏
--孩子与游戏
--关于游戏的问答(欢迎跟帖提问).

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最近开始让女儿玩些小游戏.

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游戏的定义

如果现在提到游戏,大家会想到什么?魔兽世界?植物大战僵尸?泡泡龙?CS?俄罗斯方块?祖玛?挖地雷?红心大战?星际争霸?超级马里奥?..............这个列表可以无限延长下去,全世界每年都有几千种新游戏被生产出来,数也数不完。

可是,如果我再问一句:在没有电子设备的时候,游戏是什么?你的回答会不会不同呢?
猜拳是不是游戏?四国大战?斗兽棋?围棋?象棋?五子棋?过家家?.........这个列表恐怕也可以无限延长下去,对孩子们来说,一把泥沙都可以成为好玩的游戏,全世界每年孩子们”发明“的新游戏,恐怕比电子游戏要多得多得多。

那么现在再来回答”什么是游戏“的时候,你的想法是不是会有所改变?
=======================引用的分割线===========================
http://www.hudong.com/wiki/%E6%B8%B8%E6%88%8F
互动百科上有一些关于游戏的定义,所以我就不献丑了。这里转帖一下:
柏拉图的游戏定义
游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。

亚里士多德的游戏定义
游戏是劳作后的休息和消遣,本身并带有任何目的性的一种行为活动。

拉夫·科斯特的游戏定义(拉夫·科斯特索尼在线娱乐的首席创意官)
游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。

胡氏的游戏定义
游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活跨入了一种短暂但却完全由其主宰的,在么一时空限制内不能演出的活动或活动领域.

辞海定义
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: 1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。

=====================引用结束的分割线===============================
我自己的看法与上述几种看法中的部分相似,总结一下的话,我认为游戏应该具备以下几个要素:
1. 对现实生活的一种模拟。
任何游戏,我们都可以从现实生活中寻找到相似的场景:棋类游戏是对战争的模拟。过家家是对家庭生活的模拟。纸牌是对权力结构的模拟。
而孩子们玩这些游戏,其实就是在学习在为长大后进入现实生活做准备。这种模拟通常都需要一定的载体:在过去是纸牌,玩具,棋子棋盘,现在就是电脑,游戏机。
2. 参与者共同认同的规则。
如果没有这些规则,游戏就无法进行,也就不能称为游戏。孩子们对规则的认同,其实也是一种学习,学习遵守规则,对于他们将来进入社会后掌握社会的规则遵守并运用也是有帮助的。
3. 获得快感(包括生理和心理的愉悦)。
这是孩子们喜欢游戏的最直接的原因。如果一个游戏“不好玩”,孩子们不想玩,那肯定是因为孩子们在参与游戏的过程中无法获得愉悦。获得快感的方式很多,但是对于孩子们来说,选择相对成人就少了许多,所以他们选择游戏,来获得持续的快感。
心理上的愉悦比较好理解:战胜对手,无论是在体能上或是在智力上,都是可以获得愉悦的。
生理上的愉悦就比较难理解:当一个人的需求(生理上的或心理上的)得到满足时,神经会分泌一种叫内啡肽的物质,而这种物质可以给人愉悦幸福的感受。

[ 本帖最后由 旺旺她爸 于 2010-8-10 13:52 编辑 ].

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游戏的起源与发展

说起游戏的起源,那恐怕就要回到俺们那些住在山顶洞里的老祖宗了。
那时候,男人在外狩猎,女人在家里操持家务,孩子们,孩子们在干什么呢?孩子们没事干,总得找点事干吧,于是女孩子们学着母亲做家务,而男孩子们学着父亲打猎。
当然他们不可能真的去打猎,于是就自己发明了打猎游戏:有人扮老虎,有人扮猎人,追逐来去.................游戏就这样起源了。
这只是我瞎猜的,不过我估计跟真实的情况也差不了多少,反正游戏肯定是孩子先发明出来的。因为他们无法正式实践现实世界,所以只能以这种模拟的手段来映射现实世界。

后来呢?围着皮裙的猎人们发现了孩子们的游戏,他们发现扮老虎的跑得比较快,而扮猎人的投标枪就比较准,他们意识到孩子们的游戏可以作为一种能力选拔的手段,于是就有了成年人的游戏:体育竞技。在冬天无法打猎的时候,为了保持猎人的水准,休闲在家的男人们组织起来,纷纷展开了100米跑,110米跨栏,铁饼,链球等田径比赛........wait,这个好像发展得也太快了。哎,不管了,总之,游戏开始进入成人的生活。成人开始改造和发明游戏。

历史最悠久的也可以说最著名的成人发明的游戏,大概要数围棋了。相传是周武王(一说是箕子,大概是棋这个字的来由)发明的,19乘19的方格内,黑白两色的棋子星罗棋布,它的规则简单明了,实战时却变化万千,迷倒了古今中外无数的人。所以要指责游戏是精神鸦片的话,先指责围棋吧,它祸害的人也不少啊。

围棋体现的是一种原始的平等精神:每个子都只能占一个位置,双方轮流布子,以形势取胜。没有哪个子拥有特权,也没有谁可以从根本上决定胜负。而象棋则明显地反映了封建等级制度:小卒子在前面开路,士啊相啊围着老帅转,车马炮到处乱跑乱跳,只要直掉对方的将,就算胜利。国际象棋也类似,只是国际象棋中,王与后都可以满世界转悠,不象中国象棋,给很多子(特别是老帅周围的棋子)都严格规定了线路和位置。这种区别也暗含着东西方不同的历史发展轨迹。这里按下不表。

慢慢地,除了棋牌类这种以脑力活动为主的游戏外,体力技巧类的游戏活动也在被发明出来。足球,篮球,排球,乒乓球....好多的球啊。然后就是最著名的“olympic games”了。看人家名字都起好了,就叫“games”嘛。

更多的当然还有给孩子们玩的游戏,可以说发展到现在,大部分现实世界成人从事的社会生产活动,孩子们都有对应的游戏可以模拟。

随着社会科技的发展进步,接下去就要切入我们的重点关注对象:电子游戏了。

[ 本帖最后由 旺旺她爸 于 2010-8-10 14:24 编辑 ].

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为什么电脑游戏让小朋友上瘾?设计的问题?进一步说,有什么好的方法避免..

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搞不懂为什么男孩子一玩上电脑游戏就会上瘾?我不是绝对禁止孩子玩电脑游戏,就是难以控制他游戏的时间。如果那些针对中小学生的游戏能在程序中对每个ID号的上线时间有所限制,比如一个ID号上线的时间限制为1小时,超过1小时自动将其停止运行,要再次进入程序必须等待几个小时或者24小时以后,这样也许可以避免孩子游戏上瘾家长也可以少操一些心。.

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也很关心孩子玩电脑游戏的问题。
虽然电脑游戏和其他游戏本质上没有太大区别,甚至还更吸引人,但小孩子迷上电脑游戏显然很容易近视。不仅如此,花在电脑游戏上的时间多了,对实际生活中的游戏的兴趣还会减少——没有电脑游戏那么多姿多彩啊。我家孩子喜欢玩的一个游戏,里面有做数独的内容,徒具数独的表面,却默许孩子一个一个数字放过去试,让孩子用类似作弊的方式尽快的获得积分。孩子玩多了这样的游戏,只要一个一个小方块做出来就好了,再难静下心去考虑长远。
不过,不管我对孩子玩游戏看法如何,事实上很难完全控制孩子玩游戏的,只能是尽可能的平衡,争取用更有趣的实际游戏取代电脑游戏在孩子心中的地位了。.

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关注,
虽然女儿现只有6岁半,但每周日都有半个小时玩游戏的时间,一般都玩些迪斯尼的小游戏,我也很困惑,也不知该同意她玩还是该不同意才好.但是她还算自觉,每次提醒她到半个小时了,她会自动关掉电脑..

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科普生活:不能持久的“快感”来自何处

科普生活:不能持久的“快感”来自何处
http://www.zjjd.org/yfjy/content/2009-11/18/content_307.htm

2007-7-8 8:46:59  世界科技报道    阅读465次

    快感来自何处?为什么我们在特定情况下会感到愉悦?又为什么这种愉悦不能持久?动物也能感到愉悦吗?

  自古以来, 快感就像上帝、爱或者美丽一样,是多层面的不解之谜,它是那么不可琢磨,又是那么令人神往。但是现在,只要向你中脑的某一微小区域通入几微安的电流,就能令你达到飘飘欲仙的状态了。

  快感来自何处?

  早先的动物和人类实验让科学家认为,快感来自于大脑的“奖赏中心”——对这个部位采用温和的电击,就能使老鼠和人进入一种看似痴迷的状态。这个实验让人们认识到,要在大脑中产生快感是很简单的事,只需简单地刺激正确的神经中枢即可。

  到了1980年代,奖赏中心的回路图已经被绘制出来了,研究人员已经知道了在这一区域传递信息的化学递质叫做多巴胺,因此奖赏中心的另外一个名字就是多巴胺系统。在动物实验中,它奖励动物做有生存价值的事情——进食和发生性行为。

  但是,也有一些科学家认为,大脑里的快感问题还远没有成为定论,电极刺激奖赏中心带给人和老鼠的只是一种“想要”的欲望,而不是欢喜的快感。得到这一结论的科学实验由密歇根大学的神经科学家肯特·白睿智完成:他用一种药物封锁多巴胺的受体从而关闭信号传输,来观察实验动物的快感是否被封锁或减弱。

  当他用一种神经毒素去除老鼠的多巴胺产生细胞时,老鼠停止了主动进食。但在强迫饲喂它们甜的和苦的流食时,它们对甜食表示愉悦而对苦味表示不欢迎这证明愉快的感觉本身并不产生于多巴胺系统。俄亥俄州的博灵格林州立大学的扎克·潘克色朴说:“多巴胺系统是负责动机和寻觅的,它使人们产生一种基本的欲望或者冲动,一种要应对世界的热忱。”

  此后,另一些科学家发现,传递快感的关键物质不是多巴胺,而是一种被称为阿片类的化合物吗啡和海洛因也属于这类化合物。

  那么,大脑中的阿片受体在那里呢?白睿智和牛津大学的艾德门德·罗斯等人发现,阿片类受体广布于大脑之中。最新的研究则把快感中心定位于大脑深部靠近多巴胺系统一个很小的区域,和眼睛后面的“前额脑区底部”。从吸毒后的腾云驾雾到感官高潮的酣畅淋漓,再到享用一份丰盛美食后的满足或者赢钱时的激动颤抖,无不与这两个脑区的神经化学变化有关。

  由快感作主  

  既然发现了大脑里的快感中心,研究人员们不禁要问:它们究竟是干什么用的?答案是:快感远不是仅仅作为一种强烈的、纯粹的人们追逐的目标,它其实影响到所有基本的大脑加工过程。

  在任何一个单一时间内,任何动物都会有各种各样相互冲突的需求:吃、喝、保持安全、配偶、激昂,每一种需求都有动机。研究人员指出,我们是用快感来做出每样决定的。

  从做数学题到组词造句、到做出合理的选择、到打赌,所有的选择答案都是看每种行为能带来多少快乐,人们的决定总是为了获得最大限度的快乐。这一理论的根据是19世纪的一个病历,有一个叫菲尼亚斯·盖奇的人,他的大脑额叶受损,这使他不能感觉到任何情感,有启发意义的是,他也因此而不能再做出任何决定。

  动物的愉悦

  快感在人们做出决定上的作用,令研究人员联想到它可能是早在人类之前就进化出来的生物学结果。有的研究人员相信两栖类和爬行类动物都能被唤起快感,还有人说,连苍蝇和软体动物都有快感。

  按照《海豚的微笑》的作者、科罗拉多大学的马克·拜考夫教授的观点,动物除了能体会恐惧、疼痛、喜悦和愤怒外,也有更加复杂的情感,诸如窘迫、爱和悲伤。至于快感,拜考夫认为毫无疑问动物有这种体验。

  拜考夫的观点取自扎克·潘克色朴的研究成果。潘克色朴几年前发现,幼鼠在戏耍时或在被胳肢时,会发出仿佛是在笑的有规则的高调噪音。潘克色朴认为小鼠的行为表明它们在经历愉悦。他说,这些嬉戏的小鼠产生了阿片类物质,这类物质在人身上正是主要的快感中介。

  加拿大蒙特利尔拉瓦尔大学的迈克尔·凯伯奈克也同样确信动物有着和情绪有关的感情。他说:“我们可以证明爬虫类动物也能体验到快感。”

  凯伯奈克把一个蜥蜴放到一个由暖灯围起来的角落里,同时把平常的食物放在温暖的角落,而将蜥蜴认为的美食放到了寒冷的角落。这时候,只要寒冷角落的温度高过某一特定温度,蜥蜴就会冒险去吃美味佳肴。但是,如果那里太冷,它们就留在原地就近采食。在寒冷角落的食物愈是美味,蜥蜴所甘愿忍受的温度就愈低,它们把食物的品质和温暖做了比较。这不可能是一个自发的行为,蜥蜴是由于美味而做的决定。凯伯奈克说:“这就意味着它们一定体验到了美味或愉快的感觉。”

  在另外一个实验中,他让蜥蜴学会了避免吃一种怪味食品,这种食品曾一度让蜥蜴恶心。哺乳动物很容易建立这种反射,人一般都不喜欢曾让他们恶心的食物,换句话说,这一过程是由体验愉快感和不愉快感而驱动的。所以,凯伯奈克说,“既然这种情形也发生在蜥蜴身上,它说明蜥蜴也知道感官的快乐。”

  但他将同样的实验用在青蛙和蛤蟆上,却发现这两种动物学不会避免令其恶心的食物,这说明快感只进化到爬行类,而两栖类没有快感。凯伯奈克说:“我看,青蛙和蛤蟆只能算是‘机器动物’,而爬行类则有头脑。”

  压力为什么带来快感?

  为什么人们玩蹦极跳,把自己绑在滑雪板上从悬崖上往下跳,或者从飞机上跳下?某些危险的或有压力的极限运动如何在心跳之后令人感到快活?其实,这种寻求刺激玩心跳的行为,也只是我们大脑工作的一个副产品。

  按照研究人员的说法,我们大脑的快感系统是奖赏和指导我们行为的,它确保我们干的事情有助于我们的生存,但是某些有利的行为自然地包含着冒险的成分。比如,采集、狩猎和争夺配偶都可能非常危险。要保证安全又要发现我们的需要,这两者常会发生冲突。

  但是快感其实是在以一种简单的方式让我们决定下一步该做什么,它不能长久。在进化过程中,如果一种动物太过沉溺于吃某样东西的快感,它就会沦为下一个捕食动物的猎物而被淘汰。所以,快感总是很短暂,目的就是让我们把注意力集中在下一个目标上。这可能可以部分解释当你吃得太饱时,再美味的食物也会乏味甚至令你倒胃。科学家认为,这种快感过后让我们回落的反作用也是由压力引起的,压力激活了大脑的快感系统和激素系统。

  所以,实际上,压力和快感系统是互相拮抗的,它使我们的感情像一个钟摆一样摇来晃去每一个高涨的情绪后都会有一个低潮,而每一个低潮之后紧接着又是一个高潮。

  快感的破产

  对于享乐主义者,不幸的是,指导行为的快感作用似乎有着自然的极限。

  乔治·库伯是加州拉霍亚斯克里普斯研究所的神经科学家和成瘾性专家。他认为,快感系统就像银行,一下子取出太多钱就一下花完,取钱太多和太快会导致破产。

  库伯提出了他所谓的快感基线,在你的基线之上,得到一个合理的上升你就会有一会儿美妙的感觉,但是你不会保持满足状态太久。就算你中了彩,买了房子,再不用辛苦地朝九晚五打工,长久地讲,你也不可能总是那么高兴,因为快感似乎总是令基线上升的——也就是,要真正做到知足而常乐是很难的。

  如果你错用了你的快感系统,你可能就无法获得超过基线的上升,这就是成瘾的过程。最初时,一种药物可能给你强烈的快感,但是,这种快感的来源很快就消耗怠尽,接下去,同样的药量只能产生较小的快感反应了。而且,因为大脑的奖赏系统是消耗性的,那些瘾君子花费大量时间不是在享受而是在试图恢复正常的感觉。这时候,除了药物没有什么能让你产生快感。最后,就连药物也无能为力,这就好像是系统被搞垮了。

  库伯还注意到很多和成瘾类似的行为,比如工作狂、大胃王或是那种不健康的性乱狂、购物狂或赌徒,在这些情况下,快感系统的有限资源都在被过快地支出。

  “你可以始终获得快乐,但是,”库伯说,“没有始终的强烈快感。世界上从没有一种能给你带来‘免费’或长时间高潮而不留后患的药品。没完没了的高潮在进化上是不可能的。”

  科学家指出,只是追逐快感,我们可能永远也得不到幸福,因为假如我们体会到快乐,那只是因为我们肯定需要什么。只有我们在太热或太冷时才能体会到冰镇饮料或热水澡所带来的那种舒畅快乐的感觉,一旦我们的体温稳定下来,我们的体验就不同了,如果我们不是正处在危险中,我们就会处于一种惬意的但是无关紧要的状态。

  感官上的快感并不是幸福,只是欢乐,而那种无关紧要的恬淡才是幸福。.

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电脑游戏的本质

电脑游戏,不是所有的,但是很多电脑游戏,尤其是国内的,以带给人一时的快乐为目的进行设计。
现实中的快乐往往需要通过努力甚至付出代价才能得到,电脑游戏中的这种快乐来得太容易,会让人失去追求现实中快乐的欲望,只是一味地沉溺在游戏里,而这最终带来的只有不幸。

记得有一次跟客户去当地很有名的一个餐馆吃饭,这个餐馆在郊区。大伙开车去的,停好车,要经过一个很大的果园,大约走15-20分钟才能到达餐厅。我猜,餐馆的这个设计是有意为之的。

[ 本帖最后由 ccpaging 于 2010-8-10 23:43 编辑 ].

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游戏诚可贵,童年价更高,
若为升学故,统统皆可抛。.

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1. 对现实生活的一种模拟。
================
问题是模拟到什么程度,或者虚拟到什么程度,或者说,跟现实接近到什么程度,这是个问题..

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真实游戏玩了规则的全过程

引用:
原帖由 旺旺她爸 于 2010-8-10 13:37 发表
2. 参与者共同认同的规则。
如果没有这些规则,游戏就无法进行,也就不能称为游戏。孩子们对规则的认同,其实也是一种学习,学习遵守规则,对于他们将来进入社会后掌握社会的规则遵守并运用也是有帮助的。 ...
电玩的规则通常是由游戏的运营商规定的,游戏者只有学习规则、遵守规则、利用规则。
真实的游戏中:
规则是由游戏者在游戏过程中不断产生。例如,扑克牌里边的麻将、拱猪、杀关、升级、斗地主等,不同地区甚至不同的几个人,他们都可能根据自己需要另定一套游戏规则。
规则在游戏过程中由游戏者不断修订的。例如,小场地足球是没有越位规则的,这帮人某次去一个大场地踢足球,他们就会发现必须要在他们的规则中增加越位规则。
规则的遵守是游戏者的自愿行为。
破坏规则随时可能受到被驱逐出游戏的惩罚。

这好像就是历史上法律法规的自然过程。.

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引用楼上的:感官上的快感并不是幸福,只是欢乐,而那种无关紧要的恬淡才是幸福。
当身处在无关紧要的恬淡中时感觉到幸福了吗?只怕这种幸福保存在回忆中多一点吧。(纯属个人观点,别砸我)
如何引导小孩从当前实实在在的快乐游戏(电玩)中抽离出来,享受那份恬谈的幸福?这才是家长最为难的地方,还请各位前辈指教。.

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难怪旺爸不停折腾,原来是编游戏的

不要总是改规则啊!——————不玩游戏的人呼吁.

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MG,旺爸居然是搞游戏的。昨天还在和LG说,我恨设计电脑游戏的人,
害了那么多的孩子。这个瘾头对于自控能力差的孩子实在是很难避免啊,
希望听到旺爸独到的见解,如何避免孩子玩电子游戏上瘾。(希望孩子
对于电子游戏的需求可以达到一种可有可无的境界)。.

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回复 15#熙波 的帖子

儿子从小学完到现在。初中住校是晚上也玩,四个人联机玩,国庆晚会表演,也是在投影机上表演。在《掌机王》上发表过攻略(大约初三时),这次回美国,带了大量游戏碟,平时还让大学同学从国内快递。
自我控制很关键,也很难。要让孩子知道什么才是最重要的。.

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回复 18#家有考王 的帖子

我知道,有很多厉害的小朋友就是能做到玩游戏,自我控制力超强,该玩的时候玩,该学习的时候就学习,怎么引导的呢?请教!.

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回复 18#家有考王 的帖子

天生圣人是不世出的,也不想培养圣人,做个普通人就好。只是这个普通人又不能泯然众人,要有点小追求、会点小技能、待人有礼、持己有度。在玩中学,在学中又能体会玩的乐趣,想达到这种最高境界,好难哦。旺旺上有许多这样的“高级”爹妈,所以在找到旺旺时惊叹不已,至今流连。如何教?如何快乐地教?是我辈最大的课题,学习中。。。。。。.

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电子游戏

要说电脑游戏和网络游戏,先得说电子游戏。前面说过,游戏通常需要有一个载体,当然没有载体也能玩游戏,脑子好的人可以下盲棋,仅靠记忆来摆出棋盘和棋子的位置。但是大部分普通人和孩子,玩游戏都需要有一个载体。在电子技术发明以前,这种载体通常都是实物性质的,可以是现实生活的缩小简化版,比如过家家用的塑料茶具。可以是各种材质的:纸张,石头,木头,塑料,金属。基本上技术的发展也同时促进着游戏载体的发展。当电子技术发展起来后,游戏载体自然也随之发展。
不知道70后的人还有没有印象,那时候少年宫有一种很简单的电子游戏,接在电视机上操作器是两个旋钮,象打乒乓一样,控制着两块上下移动的板,挡住一个球。这就是最简单的电子游戏。记得每次去少年宫,这个简单的游戏机前总是排满了人,我很难有机会玩上一次。慢慢地,简单的白色的小店变成了多色的方块,随着电子技术的发展,出现了各种街机(Arcade game)。因为当时电脑芯片这类的东西,价格还是很昂贵的,不是个人所能承担的,一台街机的价格也很贵,哪怕是最简单的青蛙过河,小蜜蜂之类的游戏。所以只能由商家购置,然后以投币游戏的形式慢慢收回成本。我印象中有名的两个街机厅一个在沪西工人文化宫,另一个在大世界。经常是人满为患,我这种“小鬼头”是没有机会也没有钱玩的,只能围观,即使这样,也能站在人堆里看上半天。
真正的电子游戏普及化,是从任天堂的红白机开始的,这之前还有其他游戏公司的家用游戏机,但是都没有红白机这么普及流行。至今我仍记得跟同学一起坐94路到静安寺那里的一条服装街,花15块钱租半个小时红白机打魂斗罗,要不是老板好心帮我们调出30条命(上上下下左右左右ABAB,还记得吗?)恐怕都没机会冲过第一关。后来慢慢地国内出现了仿制红白机的游戏机,著名的“小霸王其乐无穷”。游戏卡带的价格也从几百块降到了几十块。高中的时候,一个同学家里买了这样一台机器,于是每天放学去他家遛弯就成了固定的习惯。
微电子技术的迅猛发展为游戏机行业铺开了道路,从8位,16位,32位,次世代......游戏机的发展紧跟着摩尔定律基本上每一年半就有新的机器出现。游戏当然也是随之越来越漂亮,越来越复杂。电子游戏机作为一个游戏的载体,深入到了家庭,受到了大量孩子们的喜爱。当然也带来了无数的问题。.

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电脑游戏和网络游戏

其实电脑游戏和网络游戏这种分类方法并不科学。虽然大部分网络游戏都是用电脑玩的,但是现代的家用游戏机(比如 wii,PS3,XBOX360)也都带上了网络功能,可以玩网络游戏。我之所以这样分,是因为纯游戏机,反而不会成为问题,因为大部分家长都不会给孩子买这种游戏机。即使买了也会控制得比较严格。反而是对电脑的控制相对较弱,孩子们接触的机会多,玩电脑游戏的机会也就多了。

电脑游戏是与个人电脑一起发展起来的。早期电脑设备价格昂贵,只有大中型电脑,而且只有大学里才有,不大可能用来玩游戏。但个人电脑开始发展后,形势就不一样了。用于电脑上的游戏越来越多。游戏的存储介质也不断在变化:早期是软盘,后来是光盘,硬盘。我还记得以前用三张软盘copy一个大航海时代,在家里的486上玩得如痴如醉。等有了光盘,游戏就更多,我至今仍珍藏着几千张光盘游戏,最著名的是“藏经阁”系列。而我最喜欢的却是一张“中文游戏300个”。因为它包含了软盘时代我玩过的几乎所有的游戏:大航海,三国,美少女梦工厂,大富翁.....。我自己都记不清在这上面花了多少时间。还有一张经典的光盘游戏“MYST”(神秘岛),游戏中的虚拟现实画面,在当时看来简直让人震惊,这是一个非常好玩的解谜游戏,后来出过复刻版,建议大家有机会可以去玩玩看。

呃,说起电脑游戏就有点昏头了,还是说回来吧,说说游戏到底为什么会“上瘾”。
前面提到过,游戏会给人带来生理和心理的愉悦。如果一个游戏无法带来这种愉悦,恐怕我们就不会喜欢玩这个游戏。电脑游戏也是如此。做游戏的人,知道在游戏关卡的设计过程中需要有一个learning curve(学习曲线)。让玩游戏的人慢慢接触游戏的各种操作,慢慢熟悉,然后再提高难度。如果开始第一关就很难,那很多玩家就会选择放弃这个游戏。而这个learning curve,恰恰就暗含着给玩家带来愉悦的可能。
由简单到复杂,由容易到难,每杀掉一个敌人,冲过一关,都会给玩家带来胜利的愉悦,这种累积,给玩家带来的是一种长时间的愉悦体验。不管是人还是动物,都是喜欢生理和心理上的愉悦的,如果能有长时间的愉悦,当然是很high的一件事。停止玩游戏后,内啡肽分泌减少,愉悦感受降低,自然就不爽了,忍不住还想玩。就是这么简单一回事--“上瘾了”。

那么这种上瘾到底是否存在问题呢?我个人认为:抛开身体健康方面的影响,完全没有问题。我们自己平时不玩电子游戏,也会有其他娱乐:K歌,蹦迪,打麻将,这些都是可能上瘾的娱乐活动,只要财力允许且不影响身体健康,完全没问题嘛。为什么玩电脑游戏就有问题了呢?

其实真正的问题出在社交上:因为游戏载体的进步,使得一个人也能玩游戏,获得愉悦感,不需要他人。如果一个人长期自己玩游戏,就会令自己的社交能力大大减退。游戏本身的目的应该是让孩子们为踏入现实社会做准备,而(单人的)电脑游戏却把现实社会的重要内容“社交”给阉割掉了,只留下了愉悦的功能。难怪会出问题。

当然,网络的发展使得电脑游戏进化为网络游戏,有了一定的社交功能,但是这种社交功能仍然是不完整的,在键盘上打的字,游戏中的虚拟人物,仍然与现实生活差距太大。虚拟人物的美好形象背后掩盖的真人差别到底有多大,实在是难以判断。这样导致的结果往往是让游戏的参与者宁可沉浸在游戏中,而不愿参与现实的交流,因为他怕落差太大,无法承受。

这个问题可以通过技术手段解决:现在已经有些游戏网络是带真人头像的,而且游戏过程中可以通过语音交流,相信不久的将来可视电话会作为游戏的标准配备,随时帮助玩家进行社交。

但是现在,我们的孩子怎么办呢?.

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孩子与游戏

这里我将罗列一些我关于孩子玩游戏的看法和建议:
--孩子肯定是要玩游戏的。因为游戏是他学习踏入现实生活的最初的方法。当没有学会掌握其他方法以前,游戏是最佳的途径。请注意:此处游戏是广义的游戏,不光指电脑游戏。
--孩子玩游戏需要玩伴。这是对孩子社交能力的培养。如果无法找到同学邻居之类的玩伴,家长必须扮演玩伴的角色。其实,旺旺网也是一个很好的寻找玩伴的途径。有机会不妨一试。
--应该允许孩子玩电子游戏。任何人都有快乐的权利,孩子也一样。
--应该选择好孩子玩什么样的电子游戏。如前所述,游戏是对现实生活的映射,但是很多电子游戏所映射的内容是现实生活的阴暗面:暴力,凶杀,色情。这些都不该让尚未树立正确价值观的孩子们接触。在美国,游戏有分级系统。可是在中国,这种分级就不存在,所以就需要家长们来把握了。.

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我自己沉湎过两次游戏,一次是毕业前的无聊,一次是跳巢前的低谷。我想正常的有追求的人不应该沉湎于游戏吧。就像小孩子都爱吃冰激凌,一天吃一只或几天吃一只都正常,但一天不停的吃冰欺凌就是病态了,需要大人引导了。.

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引用:
原帖由 旺旺她爸 于 2010-8-13 23:32 发表
这里我将罗列一些我关于孩子玩游戏的看法和建议:
--孩子肯定是要玩游戏的。因为游戏是他学习踏入现实生活的最初的方法。当没有学会掌握其他方法以前,游戏是最佳的途径。请注意:此处游戏是广义的游戏,不光指电脑 ...
我是不玩电游的,所以不懂。能否介绍一些适合孩子的游戏?谢谢.

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回复 18#家有考王 的帖子

不喜欢游戏,虽然貌似玩游戏是蛮正常的。你儿子有这些时间分一半去运动、找女朋友花前月下不是更好。.

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回复 26#子玖妈妈 的帖子

游戏比运动吸引力大,至于现在,学校里都是男生。.

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回复 27#家有考王 的帖子

作孽,到和尚庙去了。看来以后儿子上大学,先要把男女比例搞清爽。否则去了和尚庙,运动也没劲了,只好打游戏去了。.

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回复 28#子玖妈妈 的帖子

儿子在美国工科研究生院,女生很少,本科时都有了朋友。.

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回复 29#家有考王 的帖子

假设没有游戏(当然是不成立的),你觉得你儿子在美国业余时间会干什么呢?.

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回复 25#ANDY-MM 的帖子

多大的孩子?男孩女孩?平时喜欢什么?.

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回复 30#子玖妈妈 的帖子

在实验室里无所谓业余时间。
有时间可以上网、看电影、旅游。这几天在黄石。
最近流行三国杀,是我儿子带过去的,学校举行了2次比赛。网上玩三国杀,儿子说没感觉。.

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引用:
原帖由 旺旺她爸 于 2010-8-13 23:32 发表
--孩子玩游戏需要玩伴。这是对孩子社交能力的培养。如果无法找到同学邻居之类的玩伴,家长必须扮演玩伴的角色。其实,旺旺网也是一个很好的寻找玩伴的途径。有机会不妨一试。 ...
如果学校允许同学搞业余俱乐部的话,缺乏社交的问题可以改善。社交对孩子而言,尤其现在都是独生子女,已经是一种渴求和奢望了。如果没有真正的社交,孩子可能容易受到网络游戏那种虚拟社交的吸引,甚至沉迷于其中。.

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回复 32#家有考王 的帖子

我觉得世界上没有游戏会更美好,反正男生都会找到玩的乐子。但有了游戏后,太多人把时间耗在这上面。对于成年人来说,危害性仅次于麻将。对于青少年,假如不是意志坚定,后患无穷。
纯属女性小众观点。.

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回复 33#ccpaging 的帖子

我们家的在上外附中,就有好几个社团,北大号称百团大战.

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引用:
原帖由 旺旺她爸 于 2010-8-14 13:23 发表
多大的孩子?男孩女孩?平时喜欢什么?
谢谢!
小学五年级了,男孩,喜欢军事、体育、赛车等等。.

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回复 36#ANDY-MM 的帖子

家里有什么现成的游戏机吗?.

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回复 34#子玖妈妈 的帖子

精确地讲,这里的游戏你是指电子游戏吧?.

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回复 38#旺旺她爸 的帖子

当然.

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引用:
原帖由 旺旺她爸 于 2010-8-14 19:08 发表
家里有什么现成的游戏机吗?
谢谢您的及时回复。
呵呵,家里有电脑,有ipad,但没有其他的游戏机。小的倒是提了很多次的wii,不知您觉得如何?好的话我就给他买一个。
主要是,他的眼睛不大好,已经有点近视了。。。这也是我一直不放的原因。.

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回复 40#ANDY-MM 的帖子

如果眼睛不好的话不大适合玩掌上型游戏机。wii其实蛮适合家庭娱乐的,老少咸宜。而且因为很多游戏都需要全身运动,比其他游戏机只做手指运动要好。再配块平衡板,还能做瑜伽健身。值得购买。.

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不肯玩电子游戏的小孩子也有的
说界面不好看,太慢,太傻,太浪费时间。。。。说词很多,足可以把设计游戏的人7474的 .

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引用:
原帖由 子玖妈妈 于 2010-8-14 13:57 发表
我觉得世界上没有游戏会更美好,反正男生都会找到玩的乐子。但有了游戏后,太多人把时间耗在这上面。对于成年人来说,危害性仅次于麻将。对于青少年,假如不是意志坚定,后患无穷。
纯属女性小众观点。
跟你一起小众一下, 我非常反对孩子接触电脑, 尽管很多家长觉得不用电脑就会落伍.

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回复 43#混凝土 的帖子

用电脑我是不反对的,因为我们孩子大了,查阅资料、同学联系什么的。但电子游戏我是反对的,因为它的功能都可以找到替代品。经常玩电子游戏,社交、运动等各方面能力都会下降。.

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回复 44#子玖妈妈 的帖子

查阅资料用电脑是比较快, 但是搜索整理和分辨真伪颇为费时, 我觉得电脑并非学习的好媒介.
而同学联系可以通话或者短信, 电脑也并非必需品.

在网上有太多资讯, 成人都尚且小心翼翼, 孩童更加无所适从, 花了时间, 却得不到滋养, 甚至受到荼毒.....

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引用:
原帖由 混凝土 于 2010-8-15 11:11 发表
查阅资料用电脑是比较快, 但是搜索整理和分辨真伪颇为费时, 我觉得电脑并非学习的好媒介.
而同学联系可以通话或者短信, 电脑也并非必需品.

在网上有太多资讯, 成人都尚且小心翼翼, 孩童更加无所适从, 花了时间, ...
是的,同意!.

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提到游戏,平常非常关注,我要提几句了。

先从我和儿子的一次对话开始吧。

子:“爸爸,班上好多同学都在玩电子游戏,电脑游戏,PSP.....,你为什么不让我玩游戏呢?”
父:“爸爸不是不让你玩游戏,只是觉得你不到年纪,你大了当然可以玩。”
子:“我多大了,才能玩?”
父:“到你大学时,那是你的时间,由你来决定玩不玩,玩什么。”
子:“为什么我现在不能玩游戏呢,现在好多同学周末都玩好几个小时的游戏呢?”
父:“因为电子游戏是一个会让人上瘾的东西,人不容易控制它。不要说孩子了,大人都不容易呢。就比如说电视吧,你能控制住自己不看吗?”
子非常认真地想了一想,考虑了一下说:”不能。“
父:”那爸爸告诉你,电子游戏的吸引力比电视的吸引力大多了。你看XX,他玩游戏都入了迷,可以饭不吃,什么都不干,而且会骗爸爸妈妈,是不是这样呢“
子:”的确是这样,班上XX,......XX,......."
父:“而且你注意到没有,你班上许多入迷的同学,好像不喜欢运动,而且很多很胖,比如XX,XX.....,你说是不是呀?”
子:“是啊,XX胖得跟猪一样,跑都跑不动,体育老师老说他。”哈哈......

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其实,电子游戏对于大多数孩子来说,我觉得是一种恐怖。

从我身边两个朋友的孩子的例子说起,我觉得很典型。

一个好学生,四年级,男生,重点学校班上学习第一,除了补课,休息就是电子游戏,缺点:很胖,不爱运动,不爱和人交流。

一个学生,三年级,男生,学习中等,游戏瘾极大,家里三部电脑,小孩一本笔记本,父母不让玩,把游戏删除,小家伙已经会自己上网下载游戏玩。“缺点:肥胖,不爱运动,说谎,不爱读书。.

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现在我对于近乎免费的东西通常都有一种本能的反感,就是”便宜没好货。“

想想看,一个商家让你免费玩东西,一定这东西有什么副作用,或者让你付出别的代价。

电视如此,电子游戏如此,其他的亦如此。.

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