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ououmama 2011-10-4 00:27

教育话题选--创造力和游戏

Tim Brown on creativity and play
(屏幕出现了一位老师的照片)
这位仁兄, 这位仁兄叫做博布‧马金。 '60、'70 年代时他是创造力研究者, 同时负责史丹福大学的设计学程。 事实上,我的朋友兼 IDEO 创办人大卫‧凯利, 他也在场,曾在史丹福当他的学生。 他喜欢要学生做一个练习 要他们拿一张纸 画坐在身边的人,他们的邻座, 很快地画,越快越好。
事实上,我们就要来做那个练习。 你们都有一片纸板和一张纸。 它有着一堆的圆圈在上面。 我要你们把纸翻过来, 背面是空白的,是吧? 也该有一枝铅笔。 我要你找个坐在你旁边的人, 当我说「开始」,你用 30 秒画你的邻座,好吗? 都预备好了吗?好了?开始。 你有 30 秒,最好画快些。 加油,画出杰作。 好?停。很好,到了。
(笑声)
是呀,很多笑声。就是这样。 很多笑声,有点难为情。
(笑声)
有人说「不好意思」?我猜我听到有人说「不好意思」。 对,对,我有听到。 那正是每次都有的事, 每次你要大人做这个。 马金每次要学生做,都发现这样。 得到的反应完全一样:许许多多「不好意思」。
(笑声)
他会指出这是证据 我们害怕同侪的评断, 我们不好意思展现自己的构想 给我们的同侪,给周边的人。 就是这种害怕使我们 变成思想上保守。 我们或许有个狂野的想法, 但我们怕和任何人分享。
好,如果你要儿童做同样的练习, 他们一点都不会难为情。 他们都高兴地展现自己的杰作 给任何想看它的人。 但当他们学着长大, 他们对别人的意见变得大为敏感, 而失去了那个自由,也开始变得难为情。 研究游戏中的儿童,已经一次次 证明了只要孩子们觉得安心、 是在一种信赖的环境里, 他们就越觉得能尽兴去玩。
例如说,你计划要成立一家设计公司, 你因此可能也要规划一个地方 让人感到有安全感。 那里他有敢去冒险的安全感。 也许有敢去游戏的安全感。
创立 IDEO 之前,大卫说他想做的是 组一家员工全是他的好朋友的公司。 那并不是只自我陶醉。 他知道,友谊是游戏的关键。 他知道,那给我们信赖感, 也容许我们去冒创意风险 就是设计师都要冒的风险。 所以那种想和朋友一起工作的决定 - 如今他有 550 位 - 是 IDEO 的缘起。
而我们的工作室,像今天的许多创意工作区一样, 其设计是要帮助人们觉得放松。 熟悉他们的周遭, 自在地与同事一起工作。 它不只是装潢,我想你们都知道, 创意公司往往在工作区都有个「象征」 可以提醒人要敢玩, 以及那是个容许放肆的环境。 因此不论是这个箱型车会议室 就在 IDEO 的一栋大楼里, 或在匹克萨,动画师们在木屋及装饰的洞穴里工作。 或在谷歌城,你知道的, 它有名的是沙滩排球场, 以及这个巨大的恐龙骨骼及上面的红鹤。 不懂红鹤的理由是什么, 但是总之,它们就在庭院里。 或者,甚至瑞士的谷歌办公室, 这里有或许是最搞怪的点子。 我的理论是这样的:瑞士可以证明给 加州同事们说,他们不会无聊。 他们有滑梯,他们甚至有消防队的钢管。 不知他们拿那个做什么,但他们就是有。.

ououmama 2011-10-4 00:28

因此, 所有这些地方都有这些「象征」。 而我们在 IDEO 的大「象征」,实际上 并不是个地点,而是件物品。 它实际上是我们几年前发明的东西, 或几年前创造出来的。 那是个玩具,叫做 「弹射镖」。 我忘了带一个上来。 谁可以到旁边那把椅子下, 你可以找到就贴在座垫底下。 很好。请递给我。谢谢你大卫,感谢。
这就是弹射镖,你们都可以找到一个 贴在你的座垫下。 我要来个小实验。另一个小实验。 但是开始前,我要戴上这个。 谢谢。好了。 现在,我要做的是:我要看如何 - 我看不到,好了。 我要看有多少位坐在房间后面的 可以把这些东西射上舞台。 使用方法是,你知道的, 把手指套进去, 向后拉,放开就射出了。 不要回头看。这是我唯一的建议。 所以我要看有多少人能把它射上舞台。 开始了!来吧、来吧。谢谢、谢谢。噢。 我有另一个想法。我要 - 来吧。
(笑声)
来吧。
(笑声)
谢谢、谢谢、谢谢。 不错、不错。还没有严重伤害。
(笑声)
嗯,它们继续从后方飞过来: 继续飞过来。 有些人还没有发射。 你不知如何射,或怎么了 并不难的。大部分小孩都会射 拿到后十秒内就会了。 好了。很好、很好。 好了。我想我们最好... 我最好清理一下场地 否则我会踏到它们。 好。其他人可以留着它 如果我讲得特别无聊时, 就拿来射我。
(笑声)
好了。我要把它脱下, 因为我看不到东西 - 好了,好。 所以,啊,那真好玩。
(笑声)
好了,好。
(鼓掌)
所以,好,为什么? 所以我们有弹射镖,其他人有恐龙,你知道的。 为何我们要有它?嗯,我说过, 我们有它,因为我们认为:好玩是重要的。 但是,为什么重要? 我们用它在实用上,老实说。 我们认为:好玩帮我们找到更有创意的解答。 帮我们做得更好, 当我们做事时,帮我们感觉更好。
现在,大人遇到了新的情况 - 当我们遇到新情况,我们倾向 要将它尽快归类。 这是有道理的。我们想找个解答。 生活是复杂的。我们要尽快 弄清楚四周的状况。 我猜,实际上演化论生物学者 或许有很多理由可说明为何 我们要尽快归类事情。 其中一个理由也许是, 当我们看到个怪条纹的东西, 那是老虎要跳出来吃人吗? 或者只是树上的一些怪影? 我们必须很快弄清楚。 嗯,至少我们做过一次。 我猜,我们大部分都不必再做。
这是铝箔,对吧?你在厨房里用它。 就是那样,不是吗?当然是的、当然是的。 嗯,未必吧。
(笑声)
小孩更愿意接受开放的可能性。 他们将必然 - 当他们遇到新的事情, 他们将必然会问:这是什么? 当然他们会。但他们也会问:我能用它做什么? 而你知道,比较有创意的小孩 将会得到真正有趣的例子。 这种开放是探索游戏的开始。 观众中有人有小孩吗? 一定是有的。 呀,想必如此。因此我们都看到了,不是吗?
我们都说过在圣诞节早上的故事, 孩子们竟然在玩纸箱, 而不玩包在里面的玩具。 你知道的,从探索的角度看, 这种行为是有道理的。 因为箱子可以玩的方式比玩具多得多。 举例而言:像「搔癢娃娃」, 它虽有原创性,却只有一个用途, 而箱子却有无限的选择。 再一次,这又是一个好玩的活动, 当我们长大后,我们倾向忘记,而要重新学习。.

ououmama 2011-10-4 00:29

因此,博布‧马金的另一个喜爱的练习 叫做「30 圈测验」。 因此我们回来工作。你们都要回来工作。 把刚才画图的纸翻过来, 背面印有 30 个圆圈。 就是这样。你看到的就像这个。 我要做什么呢,我要给你一分钟, 我要你尽量利用这些圆圈, 画成某些物品。 例如,你可以把一个画成足球, 或另一个画成太阳。我要的是数量。 我要你尽可能画越多越好, 利用我将给你的一分钟。 准备好了吗?好吗?开始。
好了。请放下铅笔。 谁画超过五个? 应该是每个人?超过 10 个? 如果画满 10 个的,请举手。 15?20?有人画满 30 个? 没有?喔!有人做到了。好极了。 有人用同一主题去变化吗?如笑脸? 快乐脸?悲伤脸?瞌睡脸?有人吗? 有人用我的例子吗?太阳、足球? 很好。酷。我要的是数量。 实际上我不在意它们是否都差别很大。 我只是要你们尽量使用圆圈。 大人的另一个倾向,会去编辑东西。 我们停住自己,不再去做。 我们一有想法就自我编辑它。
有时候,我们想要有原创性,其实是一种编辑。 而实际上未必真的好玩。 因此那种往前探索许多事物的能力, 即使它们彼此并不那么不同, 实际上小孩子做得很好,是一种游戏。 因此,现在博布‧马金做了另一个 - 测验的另一个版本, 一个颇有名的实验,在 1960 年代。 有人知道这是什么吗?是皮约特仙人掌。 用它可以制造美斯卡灵, 一种迷幻剂。 '60 年代的人或许知道。
马金在 1966 年发表了一篇论文,描述一个实验 由他和他的同事执行的, 测试迷幻药对创造力的影响。 因此他挑选了 27 名专业人士。他们是: 工程师、物理学者、数学家、建筑师、 家具设计师、还有艺术家。 他请他们某个晚上过来 带个他们正在处理的问题。 他给每个人吃一些美斯卡灵, 让他们听一下好听、轻松的音乐。 接着他要他们做所谓的「普度创造力测验」。 也许你知道,就是:想出回形针有多少用途? 基本上和我要你们做的 30 个圆圈一样。
实际上,用药前他也有做测验, 用药后也有,要比较 - 人们在产生构想的熟练度 和速度上有何不同。 接着他要他们离开 开始处理带来的问题。 他们都产生了一大堆的 有趣解答,实际上都相当 具体的解答用在正处理的问题上。 他们想出的一些点子, 这些受试者想出的... 如:新的商业大楼和住屋设计 被客户接受了。 太阳的太空探测实验设计。 线性电子加速器的再设计、 录音磁带的工程改进。 - 这是好几年前的事。 完成家具产品线, 甚至光子的新概念模型。 因此,这是个蛮成功的夜晚。
也许这个实验是硅谷为什么 在创新上能有那么大的突破。 我们未得而知,但有可能的。 我们要问几位执行长 他们是否参加了这个美斯卡灵实验。 真的,重要的不是药, 而是实验的发现: 药可以帮人跳出平常的思维方式。 让人忘记大人的行为 这些行为有碍创意。 但是很难改变习惯,我们的大人习惯。
在 IDEO,我们把脑力激荡规则写在墙上。 昭告如下:「延后判断」,或「追求数量」。 好像这样也不对。 我是说,创造力可以有规则吗? 好像我们需要规则 来帮我们打破旧规则及常态 否则我们又把它放到创造过程里。 当然长时来我们已学会它, 可以有较好的脑力激荡, 有更具创意的产出,只要大家遵守规则。 当然,许多设计师、个人设计师, 以更有机的方式达成这个。.

ououmama 2011-10-4 00:29

我认为,伊姆斯夫妇是实验的最佳实例。 他们多年实验各种合板 未必心中先有单一目标。 他们循着他们的兴趣探索。 他们当初是要设计伤兵的断骨夹板 我想,是为二战及韩战的伤兵。 从这个实验,他们进展到各种椅子。
经由不断的材料实验, 发展了广范围的经典解答 现在我们都知道,后来导致 那个传奇的靠椅。 如果伊姆斯停止在那个伟大的解答, 我们受益的将没有那么多 今日的绝佳设计。 当然,他们把实验用在工作的所有面向。 从影片到建筑、从游戏到图文。 因此我想,他们是绝佳的设计探索 和实验的范例。
当伊姆斯探索各种可能时, 他们也探索实体物品。 经由建造模型来做。 「建造」是我要谈的另一个行为。 平均的西方小一学生 花游戏时间的一半之多 做所谓的「建构游戏」。 建构游戏 - 显然很好玩, 也是有力的学习方法。 当玩用积木建造一个塔, 小孩开始学许多有关塔的事。 当他们不断地拆了又建, 学习就以游戏的副产品发生着。 这是古典的「做中学」。
大卫‧剀利叫这种行为, 当由设计师做时:「用手思考」。 它基本上包含快速地 制作多次草模。 如,往往是组合找到的东西 以得到解答。 最早期的一个项目,小组卡住了, 后来得到的机构是拼组了 除臭剂的滚球而成的模型。 而成为第一款上市计算机鼠标 用在苹果丽莎和麦金塔。
因此他们以建造模型找到那个解答。 另个例子是有一群设计师 和外科医师讨论手术器具设计 他们开会,他们和外科医师谈 问他们需要这个器具做什么。 其中一个设计师跑出房间 抓了一支白板笔和一个底片盒 - 它们变成很有用的模型道具 - 加上晒衣夹。用胶带捆起来, 跑回房间说:你是说像这个? 外科医师抓住把手,说: 我要像这样或那样握它。 突然间,建设性的对话开始 绕着实际的物品讨论设计。 最后产生了真实的器具。
所以这个行为是为了快速放东西 到真实世界,以便思考也跟着前进。 在 IDEO 有点像回到学前的感觉, 关于它的环境。 塞满色纸做购物车的模型 玩面团、黏棒子及其他东西。 他们真的有点像是在幼儿园的感觉。 但最重要的概念是,事事物物都在周边、顺手可得。 因此当设计师在找构想时 他们任何时候都能开始建造东西。 他们未必需要去 某个正式的工场去做它。 我们认为这是很重要的。
悲哀的是,学龄前儿童虽然 充满这些东西,一旦儿童进入学校系统 这些都不见了。 他们失去这些物品,这些能促成 好玩的、建造模式的思考。 当然,当你到达一般工作场合时, 我们能有的最佳建造工具 或许就是便利贴了。蛮寒酸的。 但如能让专案小组及一起工作的客户 允许他们用手去思考, 极复杂的构想就会油然而生 并能更方便地加以执行。
这位护士用很简单的 - 你看得出 - 油土模型, 说明她要用手持信息系统做什么 给技术人员及设计师小组听 他们正一起在医院合作。 只用这个简单的模型 让她有力地表达她想要的东西。 当然,建造快速模型可以 让我们更快速提出构想, 并和顾客及使用者测试它, 比只是用口头描述好多了。
但如果要设计非实体的事物呢? 像是服务或体验? 时间上的一系列互动之类的? 不是建造游戏,这时要用角色扮演。 如果你要设计两个人之间的互动 例如,在快餐店点餐 或什么的,你要能想象 那个时间历程上经验的感觉。 我想,最好的达成方式 并感受设计缺点,就是扮演一下。
在 IDEO 我们花佷多工夫 说服我们的客户采用它。 他们有点怀疑,等下我再说。 但我认为,有个值得努力的地方 是在人们致力的严肃问题上。 例如教育、保险、财务、或医疗。 这是另一个医疗环境的例子 医生、护士、及设计师们 扮演着病患照顾的服务情境。 但是你知道,许多大人 很不愿参与角色扮演。 有的怕难为情,有的则是因为 他们就是不相信,这样得到的会是有效的。 他们推辞有趣的互动,说: 它的发生是因为有人这样演出。
研究儿童行为则实际指出 角色扮演值得认真看待。 因为当儿童扮演一个角色时 他们真的蛮密切地跟着社会剧本 那是从大人那里学来的。 如果有个小孩扮商店,另一个扮房子, 则整个游戏就垮了。 因此他们习惯于很快地 了解社会互动的规则, 实际上也很快能指出规则的违反。
因此,当大人扮演角色时, 我们有一大堆已经内化的剧本。 在生活中我们已有许多经验。 而它们提供很强的直觉 去得知某项互动是否可行。 因此我们很拿手于演出一个解答, 去指出某事是否缺乏真实感。 因此,我认为角色扮演是 很有价值的,可用在思考各种体验。 另一个提供设计师探讨角色扮演的方式 是亲自去经历要设计的事情, 就是把自己投入那项经验。.

ououmama 2011-10-4 00:29

这里有几位设计师试着要了解 睡在飞机上狭窄空间 的感觉是如何。 因此他们取用非常简单的材料,你看。 而去做这样的角色扮演,这种很粗糙的角色扮演, 只想理解一下旅客会有的感觉 如果旅客被塞在机上的小小空间。
这是我们的一位设计师克力仙‧西姆萨连, 他自己经历在急诊室当病患的体验。 这可是真的医院,在真的急诊室。 为何他选择要带着 这个颇大的录像机? 因为他不想被医生或护士认为 他是真的有病,而跟他打什么针 这会令他后悔。 总之,他带着录像机去了那里, 有趣的是看他带回的东西。 因为当他回来时,我们看了他的录像, 我们看了 20 分钟的这个。
(笑声)
还有,这个录像的神奇之处是, 只要你看它,你就立刻好像 自己投入那个体验。 而知道那种感觉,那种不确定感 当你被留置在走廊 而医师们忙着其他更急的事 去了另一间急诊病房,你不解到底是怎么了。 因此使用角色扮演的这个概念, 这个例子里,就是去经历那个经验 是一种创造同感的方式, 尤其当你使用录像,是佷有力的。
另一位我们的设计师阿尔泰‧仙迪尔, 他来做胸部除毛 ,并不是为了爱虚荣, 虽然他实际是的。不,我开玩笑。 而是为了感同慢性病人的痛苦 去经历他们移除敷料贴片的感觉。 因此有时这些模拟的经验, 即模拟的角色扮演,也可以很有用。
当小孩穿上消防装, 他开始尝试那个身分。 他要知道当消防员的感觉。 身为设计师我们做相同的事。 我们尝试这些体验。 因此角色扮演的想法不但是感同的工具, 也是型塑体验的工具。 我们很羡慕在 IDEO 有人去做这个。 不只因为他们带来体验的洞见, 也因为他们愿意去探索 以及他们有能力在无意识中 忘我地去体验。 简言之,我们羡慕他们愿意去扮演。
因此,好玩的探索、好玩的建造、及角色扮演。 这些都是设计师工作中用的方法。 至此,我承认这好像是 叫你们像个小孩那样去玩。 某个程度上是的,但我要强调几点。 首先记住游戏不是乱无章法的。 游戏有规则,尤其是团体游戏。 当孩子玩茶会、或玩警察抓小偷, 他们依着彼此同意的剧本。 是这个守则协商带来有产出的游戏。
记得一开始的画图任务吗 你画的那个小脸、画像? 想想如果你和朋友做这个 一边在酒廊里喝酒。 大家同意玩个游戏 画得最差的要付下一巡酒钱。 这个规则将使难为情、 窘境成为有趣的游戏。 结果呢,我们将有安全感,过得很愉快 - 因为我们都了解规则,我们一起同意它。
但是,不只有「如何玩」的规则, 也有「何时玩」的规则。 显然,孩子们不是一直在玩。 他们进入及退出游戏。 而好的老师要花许多时间 思考如何带孩子走过这些经验。 身为设计师,我们也要能进入及退出游戏。 如果我们经营设计公司 我们要让设计师, 如何进出这些不同的体验? 尤其是当我们思考...
设计上有很大差别的是 我们经历两种很独特的操作模式。 我们经历产出模式, 此时我们探索创意。 接着,我们又回来, 回来寻找解答, 并发展那个解答。 我认为两者是极不同的模式。 发散及收敛。 或许是在发散模式中 我们最需要「好玩」。 或许在收敛模式中,我们要严肃一点。 因此能够在这两个模式间移动 真的很重要。因此 有个更细致的游戏观,我想是需要的。
因为很容易掉入陷阱,以为这两种状态是绝对的。 要不是好玩,就是严肃,不能两者都有。 但不是那样。你可以是严肃的专业人士, 有时却是好玩的。 那不是二择一,而是兼有。 你可以严肃又好玩。 总结一下,我们需要信赖感才敢玩, 需要信赖感才有创意,这有关联。 有一系列的行为我们在儿童时学到 那对设计师很有用。 它们包含探索,即追求数量。 建造及用手思考。 及角色扮演,演出可帮助我们对 我们的设计情境更同感, 及创立服务和体验, 使它顺畅无缝、真实可靠。
谢谢大家。.

家有考王 2011-10-4 01:32

很有启发的资料。.
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